《博德之門3》已經(jīng)成了地獄笑話生成器
我明明是大善人啊,我怎么會是邪惡呢?
(資料圖片僅供參考)
作為這段時間的話題之作,《博德之門3》無疑是今年口碑銷量雙豐收的爆款游戲之一。
截止至8月16日,《博德之門3》創(chuàng)下了Steam單平臺520萬份銷量的好成績,在評分網(wǎng)站Metacritic上,本作也順利斬獲年度最高分的殊榮,成為2023年度游戲的有力競爭者。
《博德之門3》的成功與游戲的出眾的品質(zhì)密切相關(guān),拉瑞安工作室用超長的工期打磨出了這個龐大深邃的世界,從游戲的搶先體驗(yàn)階段開始,他們似乎就一直在強(qiáng)調(diào)玩家的選擇與游戲的自由度,《博德之門3》的首席編劇透露本作有17000種不同結(jié)局,游戲的敘事結(jié)構(gòu)就像一張錯綜復(fù)雜的蜘蛛網(wǎng),而游戲中的角色還會對玩家的每一個選擇做出反應(yīng),你甚至可以……呃,與奪心魔交歡。
尺度過大不宜展示
但顯而易見的是,并非人人都對這些低俗下流的內(nèi)容感興趣(說謊檢定 【1d20=1】大失敗),既然游戲已經(jīng)如此自由,那些脫離了低級趣味的玩家自然得搗鼓些更有意思的玩法,比如殺NPC,研究怎么殺NPC,以及怎樣在收益最大化的情況下盡可能地屠殺每一個NPC。
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相信不少玩家都曾在心里暗自吐槽過電子游戲那不合理的設(shè)定:不足一尺高的臺階,或是一層薄薄的木門,總能恰到好處地?fù)踝o所不能的主角,造成不必要的困擾。
這或許是出于游戲性的考量,畢竟關(guān)卡設(shè)計者總得找個合適的理由讓玩家繞遠(yuǎn)路找鑰匙拉長游戲時間。不過在《博德之門3》中,不管是沙灘邊的木門還是上了鎖的寶箱,玩家都能手起刀落以最原始的方式暴力拆解,真正地把“自由度”推向了極限。
但自由度的過分放權(quán),通常也意味著玩家獲得了“砍爆整個世界”的權(quán)利——嘴炮說不過?殺!偷竊被發(fā)現(xiàn)?殺!做任務(wù)麻煩?殺!從某種角度來說,這也可以看作是享受電子游戲最本源的玩法:見人就殺。
“我這辦事效率真是太高了”
可能有玩家會覺得這樣的玩法殘忍至極、沒有人性,然而在《博德之門3》里,效率至上也是一種行之有效的游玩方式,你完全可以隨心所欲肆意屠殺,哪怕讓你動起了邪念的原因只是“不爽”而已。
殺戮之神巴爾都得起身給你讓座
嚴(yán)格來說,大開殺戒的玩法其實(shí)也有一定的道理,大部分NPC的對話選項(xiàng)無外乎“支持”“中立”“反對”三板斧,其中“反對”往往伴隨著一場不可避免的真槍實(shí)劍的流血沖突,如果你真的與某個NPC的理念不合,要么事不關(guān)己高高掛起,要么就只能撕破臉皮爭個你死我活。
你有點(diǎn)太極端了
當(dāng)然了,《博德之門3》的文本量如此龐大,指望所有玩家都靜下心來細(xì)細(xì)品味文字怎么想都不太現(xiàn)實(shí),放空大腦大開殺戒顯然是更高效更有意思的玩法。
而游戲也為熱愛殺戮的玩家提供了不少便捷的選項(xiàng),正所謂“殺人容易拋尸難”,玩家可以在游戲里把血洗費(fèi)倫的過程中遇見的尸體塞進(jìn)自己的背包進(jìn)行處理,打開物品欄就像是進(jìn)入了格斗游戲的選人界面,如此另類的“全收集”想必也是游戲的樂趣之一。
別樣的“寶可夢”玩法
更何況,在這片每時每刻都在死人的大陸上,屠殺也不見得是什么壞事。
有一說一,優(yōu)化確實(shí)很差
游戲中每具尸體都享有自己的物品欄,以便玩家戰(zhàn)后搜刮資源,但尸體自帶的物品欄本質(zhì)上是個雙向倉庫,玩家可以從尸體身上扒東西,自然也能把雜物塞進(jìn)尸體里。當(dāng)尸體=倉庫的認(rèn)知構(gòu)建完畢,利用自己的“邪念”實(shí)現(xiàn)利益最大化也就成了不少玩家的選擇,在利益的驅(qū)使之下,又有什么能比一個既安全又可靠的儲物箱更令人安心的呢。
關(guān)于某知名主播把狗殺了之后發(fā)現(xiàn)狗的尸體能拿來當(dāng)倉庫用的那些事
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在《博德之門3》里,拉瑞安選用了時下主流的DND 5E規(guī)則,并對其進(jìn)行了一定程度的“魔改”,角色熟練度、AC、豁免與屬性值等多方面內(nèi)容都得到了優(yōu)化及增刪處理,反映到實(shí)際的游戲體驗(yàn)之中,新玩家變得能夠接受如此之低的上手門檻,而老玩家則會覺得缺了很多熟悉的東西——其中就包括這幾十年來一直被玩家們津津樂道的陣營九宮格。
在更古早的DND規(guī)則中,陣營九宮格是一種用來描述人物或生物的道德和社會態(tài)度的分類法,通常對于玩家的行為有著指導(dǎo)意義(《博德之門》前兩部作品便是如此)。
不過在《博德之門3》中,拉瑞安舍棄了陣營九宮格系統(tǒng),玩家在創(chuàng)建角色時不再需要被貼上一道伴隨著整段游戲流程的標(biāo)簽,只要不選擇特定的職業(yè),你的道德標(biāo)準(zhǔn)可以變得極其靈活,前一秒還在貫徹公平公正的善良品格,后一秒就開始遵循內(nèi)心的黑暗欲望也不是不可能。
?為了你,我變成狼人模樣?
一個較為普遍的現(xiàn)象是,不少行“混亂邪惡”之事的玩家,卻給自己貼上了“守序善良”的標(biāo)簽,再不濟(jì)也是個“中立善良”,反正至少得是善良,按照這類玩家的觀點(diǎn)來看,只要把敢說我是邪惡的全屠了,應(yīng)該就不會有人懷疑我不善良了吧?
我明明是大善人啊,我怎么會是邪惡呢?
在DND游戲里,善惡是絕對且客觀的,根據(jù)拉瑞安此前放出的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,超過六成的玩家選擇了保衛(wèi)林地的線路,而官方也認(rèn)為保衛(wèi)林地屬于“善舉”,就像DND玩家手冊中所表述的那樣:“‘善良’的特質(zhì)包括利他主義、尊重生命,對有智性的生物抱持的敬意。善良的人物愿意犧牲自己幫助他人?!?/p>
反過來說,超過3成的玩家選擇了屠殺林地
但很多時候,玩家確實(shí)是出于好心,只可惜事情辦得不太盡如人意,比如這位小伙,為了安慰游戲里失戀的NPC,對著他釋放“狂笑術(shù)”;
還有這位網(wǎng)友,為了拯救痛失雙親的小孩,用“操縱死尸”法術(shù)還他一個家庭圓滿的美好結(jié)局。
說到底,《博德之門3》的自由度還是差了點(diǎn)意思,拉瑞安并未開放高環(huán)法術(shù),也沒有了“完全復(fù)活術(shù)”的神跡,不然游戲中許多黯然傷神的悲慘故事都能在博德之門里迎來皆大歡喜的最終章。
玩家習(xí)慣于為自己的惡行找個正當(dāng)化理由是一種潛移默化的心態(tài)轉(zhuǎn)變,以游戲的“非致命打擊”機(jī)制為例,開啟該被動技能后,玩家擊敗的敵人只會被打暈不會死亡,但“打暈”也僅限于少數(shù)幾個場景,大部分情況下打暈的NPC再也不會與玩家相見,說白了,非致命打擊其實(shí)只是為“想靠拳頭解決問題卻又擔(dān)心受良心譴責(zé)”的玩家找個開脫的借口而已。
此外,《博德之門3》為一心向邪的玩家提供的攻略線路也的確有些寒酸且敷衍。
游戲?qū)iT設(shè)計了充斥著黑暗混亂氣質(zhì)的“邪念”角色,身為巴爾子嗣的主角將時刻伴隨著殺人沖動,算是個不折不扣的大惡人。然而,這一方面跟玩家的“邪念”比起來微不足道——比如Reddit用戶caufenkamp在第一章中殺光了所有能殺的NPC,還把他們分類陳列在同一棟建筑物中。
“有的玩家選擇扮演邪念,而這個人就是邪念”
另一方面,主角行事極端不代表隊友也會跟著一起極端,游戲中的幾位主要隊友除了少數(shù)一兩名,其余個個都是心地善良的大好人,時不時就會對你來上一兩句道德審判,邪惡線路走到最后通常只會四處碰壁,身陷自責(zé)與愧疚的道德拷問。
游戲鼓勵玩家體驗(yàn)善良線路,玩家的內(nèi)心自然會偏向于行善事做善舉,然而世事無常,博德之門里那么多誘人的裝備與道具勾得眾塔夫們魂牽夢繞蠢蠢欲動,無處安放的雙手便也不由自主地伸向了犯罪的深淵。
對RPG這一游戲類別而言,“扮演”和“圖一樂”之間的平衡該如何界定一直是個難題,誰也不想花錢來當(dāng)賽博好公民,但一味追求收益最大化而忽視“角色扮演”的部分同樣是在主動破壞自己的代入感。
當(dāng)玩家們被賦予了這也能砍那也能砍的權(quán)力之后,那些違法犯罪的不義之舉便從一般認(rèn)知中的“被逼無奈”轉(zhuǎn)換為了“未嘗不可”,待到某一刻的邪念占領(lǐng)了高地,理性的大腦自然就會暫時停機(jī)。
不過考慮到這是個能用金錢購買“贖罪券”的世界,好像道不道德也不是那么重要了。
歸根結(jié)底,既然你全款購買了游戲,那自然是想怎么玩都可以,不管是憑一人之力打倒整個世界還是在無盡的SL輪回中以德服人,單機(jī)游戲說到底還是玩得開心最重要。
什么?你說我殺人了?那是我召喚的魔寵殺的,跟我有什么關(guān)系?(開始搜刮尸體)
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