多平臺(tái)和中文化:走向大眾的“傳說(shuō)”系列
把經(jīng)典之作獻(xiàn)給更多玩家。
作者丨NemoTheCaptain
20年前的《仙樂(lè)傳說(shuō)》為“傳說(shuō)”系列奠定了3D化的發(fā)展方向,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)在之后的新作中改進(jìn)畫(huà)面和系統(tǒng),并逐漸走向多平臺(tái)戰(zhàn)略,《仙樂(lè)傳說(shuō)》《宵星傳說(shuō)》和《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》等經(jīng)典之作在多個(gè)平臺(tái)上推出了官方中文版。
【資料圖】
本文將簡(jiǎn)單梳理20年來(lái)“傳說(shuō)”系列的發(fā)展脈絡(luò)和幕后變遷,為各個(gè)平臺(tái)玩家推薦最適合他們的作品。另一方面,師出同門(mén)的“星之海洋”系列依然在和“傳說(shuō)”系列競(jìng)爭(zhēng),兩大系列你方唱罷我登場(chǎng),接連推出新作和復(fù)刻版。競(jìng)爭(zhēng)是發(fā)展的動(dòng)力,最終的受益者將是廣大玩家。
丨 PS2的夕陽(yáng)2004年9月22日,PS2版《仙樂(lè)傳說(shuō)》在日本發(fā)售,這一版本加入了大量NGC版沒(méi)有的招式、服裝和支線劇情,進(jìn)入克拉托斯分支路線的方式也比NGC版復(fù)雜,需要玩家將克拉托斯的好感度提升至前3位。然而《仙樂(lè)傳說(shuō)》最初是一款專(zhuān)門(mén)為NGC開(kāi)發(fā)的作品,在移植PS2的過(guò)程中難免產(chǎn)生“水土不服”的問(wèn)題,比如NGC版畫(huà)面可以達(dá)到60幀,PS2版只有30幀,且場(chǎng)景貼圖明顯縮水。不過(guò),PS2版50萬(wàn)的銷(xiāo)量仍然完成了目標(biāo)。此時(shí)Namco的團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在開(kāi)發(fā)專(zhuān)門(mén)為PS2準(zhǔn)備的新作《深淵傳說(shuō)》。
《深淵傳說(shuō)》最初的創(chuàng)意源自制作人吉積信。每次“傳說(shuō)”系列新作發(fā)售時(shí),吉積信都會(huì)前往線下零售店觀察顧客的反應(yīng)。在東京的澀谷、池袋等繁華的商業(yè)區(qū),吉積信看到了很多吊兒郎當(dāng)?shù)哪贻p人,他們的服裝也許算得上新潮,思想?yún)s很膚淺,滿腦子都是娛樂(lè),缺乏社會(huì)人應(yīng)有的常識(shí)。如果將未來(lái)交給這些年輕人,真的沒(méi)問(wèn)題么?抱著對(duì)未來(lái)的擔(dān)憂情緒,吉積信為《深淵傳說(shuō)》定下了最初的發(fā)展方向,他希望游戲的劇情能啟發(fā)這些年輕人。
主策劃長(zhǎng)谷川崇希望《深淵傳說(shuō)》能夠擺脫過(guò)去RPG的常見(jiàn)套路,他不想把主角設(shè)定成一名由村莊走入城市的農(nóng)夫,而是反其道行之,把主角變?yōu)橛沙鞘衼?lái)到村莊的紈绔子弟。吉積信則希望《深淵傳說(shuō)》的劇情向《皇家騎士團(tuán)2》那種嚴(yán)肅而現(xiàn)實(shí)的風(fēng)格靠攏。按照上述要求,編劇實(shí)彌島巧構(gòu)思出本作的主角盧克——一位常年被軟禁在宮殿內(nèi)的貴族。
藤島康介在《仙樂(lè)傳說(shuō)》中積累了3D化經(jīng)驗(yàn),因此《深淵傳說(shuō)》的人設(shè)工作較為順利,大部分角色未經(jīng)修改一次成型,反而是Namco在創(chuàng)作劇本的過(guò)程中經(jīng)歷了無(wú)數(shù)次修改。盧克是一個(gè)飯來(lái)張口、衣來(lái)伸手的紈绔子弟,主角團(tuán)其他人都比盧克成熟,雙方自然會(huì)產(chǎn)生很多矛盾,如何處理這些矛盾讓開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)執(zhí)不休。不同的玩家對(duì)盧克也有不同的看法,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)不希望玩家因?yàn)橛憛挶R克而放棄游戲,也不希望放棄劇情中的矛盾,如何尋找平衡成為劇情的難點(diǎn)。
吉積信認(rèn)為盧克既無(wú)知又傲慢,但他并非無(wú)可救藥之人,當(dāng)盧克因?yàn)榘谅M(jìn)人生谷底的時(shí)候,他反思了自己的過(guò)去,并重新振作起來(lái),這才是標(biāo)題《深淵傳說(shuō)》的含義。本作的主題是“重新審視自己的過(guò)去”和“尋找自己的存在價(jià)值”,吉積信則在宣傳中將其定義為“知曉出生意義的RPG”。
面對(duì)如此宏大的主題,實(shí)彌島巧依然出色地完成了任務(wù),《深淵傳說(shuō)》的劇情比《仙樂(lè)傳說(shuō)》更成熟也更厚重?!渡顪Y傳說(shuō)》也是她最后一次擔(dān)任游戲劇情主筆,這也是之后“傳說(shuō)”系列劇情水準(zhǔn)下降的原因。
《仙樂(lè)傳說(shuō)》采用3頭身角色比例,《深淵傳說(shuō)》則變?yōu)楦鼘?xiě)實(shí)的5頭身,讓角色可以施展出更多的動(dòng)作。為了照顧PS2的機(jī)能,《深淵傳說(shuō)》去掉了黑色勾邊的卡通渲染特效,換來(lái)60幀的畫(huà)面流暢度?!断蓸?lè)傳說(shuō)》的各類(lèi)系統(tǒng)缺陷,如戰(zhàn)斗時(shí)無(wú)法自由移動(dòng)、換裝影響升級(jí)加點(diǎn)、兩種技能無(wú)法并存等,都在《深淵傳說(shuō)》中得以解決。PS2版《深淵傳說(shuō)》最大的問(wèn)題在于讀盤(pán)速度太慢,不過(guò)考慮到本作開(kāi)發(fā)周期較短,劇情和系統(tǒng)都非常完善,讀盤(pán)問(wèn)題只能算白璧微瑕。吉積信對(duì)本作的質(zhì)量表示滿意,他認(rèn)為最大的遺憾在于PS2日版75萬(wàn)的銷(xiāo)量未能達(dá)標(biāo)。
《深淵傳說(shuō)》的PS2日版于2005年12月15日發(fā)售,這一天也是SFC版《幻想傳說(shuō)》發(fā)售10周年紀(jì)念日,意義非凡。PS2美版于2006年10月10發(fā)售,并加入了新招式?!渡顪Y傳說(shuō)》沒(méi)有推出PS2歐版,不過(guò)2011年在美日歐三地推出了3DS版,在改善讀盤(pán)速度的同時(shí),也將美版的招式引入了日版。
另一方面,《宿命傳說(shuō)2》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)則在2006年為PS2推出了《宿命傳說(shuō)》的復(fù)刻版,大幅改進(jìn)的畫(huà)面和連招系統(tǒng)補(bǔ)齊了游戲的兩大短板,讓《宿命傳說(shuō)》從雞肋變?yōu)檎嬲慕?jīng)典。從本作開(kāi)始,老一代制作人吉積信退居宣傳領(lǐng)域,由新制作人馬場(chǎng)英雄負(fù)責(zé)與畫(huà)家和聲優(yōu)進(jìn)行溝通。
無(wú)論是2D還是3D,“傳說(shuō)”系列的兩個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都在PS2上完成了漂亮的階段性總結(jié),之后系列轉(zhuǎn)向新平臺(tái)。2008年Wii主機(jī)的《仙樂(lè)傳說(shuō):拉塔特斯克騎士》是一款低成本游戲,沿用了大量初代《仙樂(lè)傳說(shuō)》的素材,畫(huà)面流暢度為60幀。新的主角擁有捕捉并培養(yǎng)怪物的能力,游戲鼓勵(lì)玩家將怪物作為戰(zhàn)斗中的幫手,原版角色無(wú)法通過(guò)戰(zhàn)斗升級(jí),只能按照劇情固定提升等級(jí)。
《拉塔特斯克騎士》的劇情設(shè)定在初代游戲的2年后,實(shí)彌島巧僅寫(xiě)了一份初期大綱,詳細(xì)劇本交給他人撰寫(xiě),這樣的態(tài)度導(dǎo)致本作的劇情幾乎失去了意義,甚至連“狗尾續(xù)貂”都算不上——因?yàn)樗](méi)有給初代角色一個(gè)真正的結(jié)局,自然就算不上“尾”。嚴(yán)格意義上講,《拉塔特斯克騎士》只是一部低成本外傳,而非《仙樂(lè)傳說(shuō)》的續(xù)作。
丨 邁向高清主機(jī)2008年的Xbox 360主機(jī)新作《宵星傳說(shuō)》才是重頭戲,本作是系列第一款高清作品,也是系列第一次引入動(dòng)作捕捉技術(shù)。戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,新增的FS屬性給玩家提供了秒殺敵人的機(jī)會(huì)。因?yàn)楦咔逯鳈C(jī)的玩家年齡較大,本作主角尤利成了系列最成熟的主角,他在游戲的一開(kāi)始就抱著屬于自己的理念,劇情重心并非主角的成長(zhǎng)過(guò)程,而是早已成熟的主角如何帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)克服難關(guān),尤利因此獲得了玩家的喜愛(ài),成為人氣角色。
Xbox 360版《宵星傳說(shuō)》在全球賣(mài)出90萬(wàn),2009年在日本發(fā)售的PS3版《宵星傳說(shuō)》也賣(mài)出了47萬(wàn)。PS3版加入了新的可操作角色和服裝,修正了招式的平衡性,為主線劇情補(bǔ)上了全程語(yǔ)音。
《宿命傳說(shuō)》復(fù)刻版的團(tuán)隊(duì)之前一直開(kāi)發(fā)2D游戲,直到2009年才為Wii主機(jī)推出了3D新作《圣恩傳說(shuō)》。盡管這是團(tuán)隊(duì)第一次開(kāi)發(fā)3D游戲,《圣恩傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)依然大獲成功,靈活的側(cè)面閃避讓本作的戰(zhàn)斗逐漸向動(dòng)作游戲靠攏。但因?yàn)橼s工,Wii版《圣恩傳說(shuō)》留下了大量Bug,團(tuán)隊(duì)在游戲發(fā)售后用了3個(gè)月時(shí)間修復(fù),并在日本免費(fèi)更換光盤(pán)——即使如此,很多小Bug依然沒(méi)能修補(bǔ)。真正完善的版本《圣恩傳說(shuō)F》則于2010年在PS3上發(fā)售,在修復(fù)更多Bug的同時(shí)加入了新服裝和新配樂(lè)。
2011年由PS3獨(dú)占的《無(wú)盡傳說(shuō)》則是系列兩個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)合并后的產(chǎn)物,藤島康介和豬股睦實(shí)一起參與了游戲的人設(shè),城鎮(zhèn)地圖也放棄了固定視角,讓玩家可以用右搖桿改變畫(huà)面角度?!稛o(wú)盡傳說(shuō)》雖然Bug數(shù)量不及《圣恩傳說(shuō)》,但流程后期依然充滿了趕工痕跡。PS3獨(dú)占的續(xù)作《無(wú)盡傳說(shuō)2》于2012年發(fā)售,對(duì)前作的劇情和系統(tǒng)進(jìn)行了補(bǔ)充。
從《無(wú)盡傳說(shuō)》開(kāi)始,負(fù)責(zé)系列游戲2D動(dòng)畫(huà)的公司從Production I.G變成了Ufotable。其實(shí)Ufotable第一次與“傳說(shuō)”結(jié)緣是2007年的《仙樂(lè)傳說(shuō)》OVA改編動(dòng)畫(huà),然而當(dāng)時(shí)的Ufotable將《空之境界》劇場(chǎng)版作為重心,《仙樂(lè)傳說(shuō)》的OVA被一拖再拖,從2007年連載到2012年才正式完結(jié),可謂好事多磨。
OVA動(dòng)畫(huà)的完結(jié)讓很多沒(méi)玩過(guò)《仙樂(lè)傳說(shuō)》的觀眾對(duì)游戲產(chǎn)生了興趣,2013年則是NGC版《仙樂(lè)傳說(shuō)》發(fā)售10周年,借著這一契機(jī),《仙樂(lè)傳說(shuō)合集》于2013年在PS3上發(fā)售。合集移植自PS2版《仙樂(lè)傳說(shuō)》和Wii版《拉塔特斯克騎士》,畫(huà)面分辨率提升至720p,幀數(shù)則不變,《仙樂(lè)傳說(shuō)》依然只有30幀。2016年,PS3版《仙樂(lè)傳說(shuō)》被單獨(dú)移植到PC平臺(tái),還是只有30幀,有玩家嘗試過(guò)將游戲修改為60幀,結(jié)果導(dǎo)致大量的動(dòng)作錯(cuò)誤,只能作罷。對(duì)于歐美玩家而言,PS3和PC版《仙樂(lè)傳說(shuō)》讓他們得以在英文環(huán)境下體驗(yàn)當(dāng)年P(guān)S2日版獨(dú)占的新增內(nèi)容,30幀的流暢度卻給高清版《仙樂(lè)傳說(shuō)》留下了遺憾。
此時(shí),“傳說(shuō)”系列面臨人員青黃不接的尷尬。從《幻想傳說(shuō)》開(kāi)始參與系列的元老級(jí)制作人岡本進(jìn)一郎和導(dǎo)演菊池榮二在《無(wú)盡傳說(shuō)2》發(fā)售后離開(kāi)了團(tuán)隊(duì)。這導(dǎo)致2015年發(fā)售的《熱情傳說(shuō)》成為系列爭(zhēng)議最大的一作?!稛崆閭髡f(shuō)》的視角問(wèn)題嚴(yán)重影響了戰(zhàn)斗體驗(yàn),劇情則漏洞百出,女主角永久離隊(duì)的設(shè)計(jì)令玩家震驚,制作人馬場(chǎng)英雄在發(fā)售前的宣傳存在嚴(yán)重的誤導(dǎo)嫌疑,發(fā)售后馬場(chǎng)的拙劣掩飾如同火上澆油,讓玩家更為不悅?!稛崆閭髡f(shuō)》靠著3個(gè)平臺(tái)(PS3、PS4和PC)和9種官方語(yǔ)言(包含中文)最終獲得了100萬(wàn)銷(xiāo)量,但這個(gè)數(shù)字其實(shí)低于Bandai Namco的預(yù)期。
《熱情傳說(shuō)》發(fā)售后,不斷失言的馬場(chǎng)英雄被團(tuán)隊(duì)架空,游戲開(kāi)發(fā)回歸正軌?!稛崆閭髡f(shuō)》的前傳《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》于2016年在PS3和PS4上首發(fā),PC版則于2017年推出?!犊駪?zhàn)傳說(shuō)》的劇情設(shè)定在《熱情傳說(shuō)》的1000年前,因?yàn)闀r(shí)間線相隔久遠(yuǎn),再加上《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》的劇情相對(duì)完整,新人可以跳過(guò)前作直接選擇本作,對(duì)于理解劇情并無(wú)大礙,官方中文也解決了語(yǔ)言問(wèn)題。系統(tǒng)方面,《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》修正了《熱情傳說(shuō)》的各類(lèi)缺陷,成為系列戰(zhàn)斗系統(tǒng)最成熟的一作。
在口碑上,《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》打了一場(chǎng)翻身仗,200萬(wàn)銷(xiāo)量也明顯高于《熱情傳說(shuō)》。然而系列沿用自《仙樂(lè)傳說(shuō)》的陳舊3D引擎已經(jīng)嚴(yán)重過(guò)時(shí),《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》規(guī)劃中的續(xù)作因此被取消。另一方面,“傳說(shuō)”系列的團(tuán)隊(duì)面臨著更加嚴(yán)重的人員流失,繼岡本進(jìn)一郎和菊池榮二隱退后,《仙樂(lè)傳說(shuō)》《深淵傳說(shuō)》和《宵星傳說(shuō)》的主創(chuàng)長(zhǎng)谷川崇也離開(kāi)了“傳說(shuō)”團(tuán)隊(duì),打造新IP《緋紅結(jié)系》。馬場(chǎng)英雄于2017年從Bandai Namco辭職。誰(shuí)能接過(guò)“傳說(shuō)”這塊燙手山芋,成為玩家關(guān)心的話題。
丨 坎坷的新時(shí)代富澤祐介之前負(fù)責(zé)“噬神者”系列,他第一次接觸的“傳說(shuō)”是《宵星傳說(shuō)》,盡管算不上老玩家,他依然希望“傳說(shuō)”系列能夠延續(xù)下去,并因此接過(guò)了這份重任。富澤在2016年同時(shí)啟動(dòng)了2個(gè)項(xiàng)目:外包開(kāi)發(fā)的移植作品《宵星傳說(shuō):決定版》和Bandai Namco內(nèi)部開(kāi)發(fā)的新作《破曉傳說(shuō)》。
《宵星傳說(shuō):決定版》于2019年在PC、PS4、Switch和Xbox One上發(fā)售,本作外包給波蘭公司QLOC開(kāi)發(fā),以PS3版為基礎(chǔ),對(duì)分辨率和貼圖尺寸進(jìn)行了提升。因?yàn)镻S3的硬件架構(gòu)與后續(xù)主機(jī)區(qū)別較大,QLOC花了3年時(shí)間才完成移植。對(duì)于歐美玩家而言,本作讓他們體驗(yàn)到了當(dāng)年P(guān)S3日版的獨(dú)占內(nèi)容。對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家而言,游戲的官方中文版也值得推薦?!断莻髡f(shuō):決定版》的銷(xiāo)量為150萬(wàn),圓滿完成了目標(biāo)。本作發(fā)售后,老一代制作人吉積信宣布引退,進(jìn)入柏青哥部門(mén)養(yǎng)老,將未來(lái)全權(quán)交給了富澤祐介。
《破曉傳說(shuō)》在開(kāi)發(fā)初期只有“破曉”這個(gè)代號(hào),富澤希望團(tuán)隊(duì)放下歷史包袱,嘗試按照原創(chuàng)IP的思路開(kāi)發(fā)新作,以新時(shí)代玩家的口味優(yōu)先,如果本作放棄了太多“傳說(shuō)”系列的特色,大可以原創(chuàng)IP的身份發(fā)售。但經(jīng)過(guò)評(píng)估后,團(tuán)隊(duì)決定保留系列的大部分特色,僅對(duì)細(xì)節(jié)進(jìn)行修改,比如漫畫(huà)式的短篇?jiǎng)?chǎng)(Skit)從過(guò)去的2D變?yōu)?D畫(huà)面,這樣可以保留換裝后角色的形象。本作人設(shè)由開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)內(nèi)部的巖本稔負(fù)責(zé),并沒(méi)有邀請(qǐng)?zhí)賺u康介或豬股睦實(shí)等外部畫(huà)家。
富澤認(rèn)為《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》的戰(zhàn)斗雖好,系統(tǒng)對(duì)于新人卻太復(fù)雜了,《破曉傳說(shuō)》需要簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗系統(tǒng)??ㄍㄤ秩疽廊皇恰皞髡f(shuō)”系列未來(lái)的發(fā)展方向,但新主機(jī)需要更多的畫(huà)面細(xì)節(jié)。利用“虛幻4”引擎,團(tuán)隊(duì)將本作的風(fēng)格由單純的卡通渲染變?yōu)楦鼜?fù)雜的水彩渲染,提升了畫(huà)面質(zhì)感。
《破曉傳說(shuō)》于2021年發(fā)售,銷(xiāo)量在半年內(nèi)達(dá)到了200萬(wàn),《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》則用了5年才達(dá)到同樣的目標(biāo)。大量首次接觸“傳說(shuō)”系列的玩家對(duì)本作精美的畫(huà)面和各具特色的職業(yè)給予好評(píng)。另一方面,老玩家則抱怨《破曉傳說(shuō)》的劇情和地圖趕工,自帶剛體的僵硬Boss影響了戰(zhàn)斗體驗(yàn),連招流暢度相較《狂戰(zhàn)傳說(shuō)》不升反降。
盡管《破曉傳說(shuō)》也是一款充滿爭(zhēng)議的作品,其整體口碑依然明顯高于《熱情傳說(shuō)》,富澤在宣傳工作上也沒(méi)有出現(xiàn)馬場(chǎng)那樣的問(wèn)題。就結(jié)果而言,富澤完成了吸引新人的目標(biāo),卻在一定程度上忽視了老玩家的意見(jiàn)。富澤能否在下一作中修復(fù)《破曉傳說(shuō)》的缺陷,成為系列在未來(lái)的最大變數(shù)。無(wú)論如何,《破曉傳說(shuō)》憑借銷(xiāo)量讓系列免于就此沉寂的命運(yùn)。
《破曉傳說(shuō)》沒(méi)有推出Switch版,富澤認(rèn)為可以把更多舊作移植給Switch平臺(tái),滿足掌機(jī)玩家的需求。不過(guò)他也承認(rèn),上一世代主機(jī)在程序?qū)用婧彤?dāng)代主機(jī)區(qū)別較大,代碼移植工作并不輕松。
《仙樂(lè)傳說(shuō)》今年2月17日推出了Switch、PS4和Xbox One版,移植工作交給了Bandai Namco羅馬尼亞分部,這一分部之前僅開(kāi)發(fā)過(guò)幾款手游,對(duì)于主機(jī)缺乏經(jīng)驗(yàn),影響了移植效果。三大版本將分辨率提升至1080p(Switch掌機(jī)模式為720p),卻依然只有30幀,Switch版甚至出現(xiàn)了特效缺失和掉幀問(wèn)題。
不過(guò)《仙樂(lè)傳說(shuō)》移植版也并非一無(wú)是處,貼圖經(jīng)過(guò)AI放大后更加清晰,光照亮度也得到了提升。同時(shí),這是《仙樂(lè)傳說(shuō)》第一次支持官方中文。美中不足的是,PC版《仙樂(lè)傳說(shuō)》卻沒(méi)有這些更新,讓玩家頗為不悅。到目前為止,Switch版已經(jīng)推送了兩個(gè)補(bǔ)丁,補(bǔ)上了缺失的特效,掉幀問(wèn)題卻仍然沒(méi)有徹底解決。
值得一提的是,師出同門(mén)的“星之海洋”系列依然在和“傳說(shuō)”系列競(jìng)爭(zhēng)。Tri-Ace在去年推出了《星之海洋6》,依然由五反田義治擔(dān)任程序員?!缎侵Q?》的開(kāi)發(fā)成本遠(yuǎn)不及《破曉傳說(shuō)》,Tri-Ace卻通過(guò)有限的預(yù)算竭力在戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面繼續(xù)深耕,在畫(huà)面并不占優(yōu)的情況下贏得了一部分玩家的支持。
另一方面,由Gemdrops公司外包開(kāi)發(fā)的《星之海洋2》復(fù)刻版將于今年11月2日在PS5、PS4、Steam和Switch平臺(tái)發(fā)售。歷經(jīng)25年,一代經(jīng)典《星之海洋2》終于迎來(lái)了新生。看來(lái)“星之海洋”和“傳說(shuō)”之間的競(jìng)爭(zhēng)還將延續(xù)下去,兩大系列你方唱罷我登場(chǎng),接連推出新作和復(fù)刻版。競(jìng)爭(zhēng)是發(fā)展的動(dòng)力,最終的受益者將是廣大玩家。
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