扎堆涌入二次元游戲賽道:有人流水破億,有人裁員大半|鈦媒體深度|全球動態(tài)
如果把時間拉回到2022年10月,可能沒有人會想到,2023年會演變成二次元游戲大年。
高達15款潛力游戲或?qū)⒃言诮衲晟暇€,二次元游戲成了游戲行業(yè)繞不開的話題。更為重要的是,很多作品在宣發(fā)階段,就已經(jīng)讓人對其未來的流水成績產(chǎn)生了不小的期待。
(資料圖片)
《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《星鐵》)是米哈游自《原神》以來又一款二次元游戲力作?!吨胤滴磥?999》憑借著神秘學、英語配音和華麗的美術(shù)聚攏了不少玩家,并為此苦等兩年?!栋滓箻O光》、《二之國:交錯世界》、《閃耀!優(yōu)俊少女》和《蔚藍檔案》這些已經(jīng)在海外市場驗證過自己的作品更不必多說。
然而,和這番熱鬧景象相對應的是,今年已經(jīng)上線的二次元游戲,流水成績遠不如外界的預期?!吨胤滴磥?999》雷聲大雨點小,還因為課金機制和內(nèi)容誠意問題遭遇了輿論危機。《白夜極光》在App Store免費榜榜首停留了兩天之后就迅速隕落,跌出暢銷榜50名開外。
唯一可以稱得上成功的二次元游戲只有《星鐵》,開放預下載當天就登頂全球110個市場的App Store免費榜。截至發(fā)稿時,《星鐵》仍然保持在國區(qū)App Store暢銷榜前15名。不過,《星鐵》顯然沒有繼續(xù)復制《原神》“碾壓”的態(tài)勢,其他二次元游戲仍然擁有發(fā)展的空間。
與此同時,二次元項目被取消已經(jīng)成為行業(yè)的家常便飯。畫師在微博上把自己辛苦勞動的原畫成果免費分享給粉絲們,最終變成了一款二次元游戲存在過的證據(jù)。而像庫洛這樣知名的二次元游戲公司,甚至出現(xiàn)了裁員潮的現(xiàn)象,外界看好的《鳴潮》項目組也不能幸免。
二次元游戲賽道的冰火兩重天,似乎能夠看作是當下游戲行業(yè)整體縮影。按照過往的經(jīng)驗來判斷,許多項目應該是高流水高口碑的??上У氖牵瑥S商的研發(fā)速度普遍追不上市場變化和玩家口味的變化,流水成績不及預期也就變得順理成章。
二次元游戲賽道是否已經(jīng)飽和?二次元游戲玩家的需求是什么?廠商們的出路究竟在哪里?鈦媒體App 和多位行業(yè)人士聊了聊,希望能夠從他們口中得到答案。
星鐵流水一枝獨秀,二次元項目組裁員潮襲來
給今年的二次元游戲大戰(zhàn)拉開序幕的,還是《崩壞:星穹鐵道》。
4月26日,米哈游把開服時間稍稍提前了一些,打了很多玩家一個措手不及。不過,米哈游那么做也有其道理。開服前《星鐵》的預約人數(shù)就已經(jīng)突破2000萬人,遠遠超出了《原神》的預約人數(shù)紀錄。如果不早點開服分流玩家,排隊等待的時間恐怕會更加漫長。
首日就登上免費榜和暢銷榜第一位,人們對于《星鐵》能夠取得這樣的成績并不意外,意外的是這款游戲后勁不足。根據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,上線第一個月,《星鐵》的暢銷榜排名就已經(jīng)跌出前五,免費榜更是跌出20名以外。直到1.1版本推出時,《星鐵》才重回暢銷榜榜首。伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計4月游戲流水時表示,《星鐵》首月預估流水將超過12億元。
與鈦媒體App交流的行業(yè)人士都有一個基本共識:《星鐵》作為一款回合制游戲,能夠有現(xiàn)在的流水成績已經(jīng)殊為不易。如果不是米哈游制作并運營,《星鐵》恐怕不會有如此之高的吸金能力。
緊隨《崩壞:星穹鐵道》之后推出的是今年另外一款二次元游戲種子選手《重返未來1999》。600萬的預約人數(shù)雖然遠不及《星鐵》,但在二次元游戲賽道已頗為可觀。
然而,《重返未來1999》還是在上線前迎來了危急時刻。趕在《星鐵》上線之前,《重返未來1999》開展了第三次測試。也正是這次測試,爆發(fā)了游戲公布以來最為嚴重的一次輿論危機。
幾乎所有參與測試的玩家都發(fā)現(xiàn),游戲的氪金機制設計出現(xiàn)了問題,玩家如果不給游戲付費,就很難繼續(xù)游玩下去。這對于當下的玩家而言,顯然是無法接受的。還有玩家表示,前兩次測試里氪金系統(tǒng)曾經(jīng)給玩家?guī)磉^不適,制作組是在一步步試探玩家的底線。所幸,制作組道歉足夠及時,給出了足以安撫玩家的解決方案,游戲得以正常上線。
上線之后,《重返未來1999》寄出了買量大法。根據(jù)DataEye數(shù)據(jù)顯示,《重返未來1999》上線當天就投放了1.3萬組素材,遠超《無期迷途》和《星鐵》,直逼部分傳奇類游戲。正是依靠買量的拉動,《重返未來1999》目前在iOS平臺已經(jīng)獲得6700萬元的流水。這樣的流水成績雖不及外界的預期,卻也讓游戲順利度過輿論危機。
距離現(xiàn)在最近的一款二次元游戲則是騰訊自研的《白夜極光》,上線不到兩周的時間。作為“版號寒冬2.0”第一批受到波及的游戲,《白夜極光》早在2021年6月就已經(jīng)于海外市場推出。港澳臺和日韓等重要市場,《白夜極光》已經(jīng)進入運營的末期。
資深二次元游戲開發(fā)者莫比這么向鈦媒體App形容《白夜極光》:“這個游戲原畫非常厲害,戰(zhàn)斗稍有減分,整體算是不過不失。但是,游戲最致命的問題只有一個,就是沒有讓人一眼記住的亮點?!禢ikke》也是騰訊發(fā)的,但一張打槍抖屁股的gif圖,所有人都能記住它?!?/strong>
僅僅運營了兩周時間,我們還不能給《白夜極光》的未來下一個判斷。但面對當下競爭激烈的二次元賽道,首周iOS平臺僅僅600萬元的流水,《白夜極光》顯然已經(jīng)落后了一個版本。
二次元新品流水成績不溫不火,大量二次元項目組也紛紛面臨寒冬。
據(jù)GameLook相關(guān)報道顯示,《霓虹序列》開發(fā)商心源工作室裁員不到230人,工作室規(guī)模縮小至原來的一半。同時還有網(wǎng)傳消息,疊紙的《逆光潛入》已經(jīng)被內(nèi)部降級。雖然項目沒有被砍,但裁員是無法避免的。
5月真正引發(fā)二次元游戲領(lǐng)域震動的,則是《鳴潮》的開發(fā)商庫洛游戲進行大規(guī)模裁員。根據(jù)《游戲新知》的說法,《鳴潮》項目組直接縮編了20%,裁掉了100余人。尚未入職的員工和應屆生是本次裁員的重災區(qū)。
某業(yè)內(nèi)人士甚至向鈦媒體App爆料,2019年深圳至少有20家以上的工作室開發(fā)二次元游戲,還不包括騰訊的項目。現(xiàn)在,活下來的工作室只能以個位數(shù)來計算。
值得一提的是,《鳴潮》和《逆光潛入》都拿到了版號?!赌藓缧蛄小冯m然沒有版號,但已經(jīng)在Steam平臺開始了EA測試,上線是遲早的事情。
這些拿到版號且比較成熟的項目面臨裁員,只有一個原因,那就是沒有通過內(nèi)部商業(yè)化評估,公司認為項目的前景比較悲觀,所以才決定裁員,縮小成本規(guī)模。
《原神》重塑受眾認知,廠商奮力追趕玩家需求
二次元這條熱門賽道,為什么會在2023年遇冷?鈦媒體App認為,《原神》的橫空出世重塑了玩家對于二次元游戲的認知,提升了二次元游戲成功的門檻,而廠商們卻越來越難以滿足玩家的需求。
梳理二次元游戲賽道的過往,莫比提出了這樣一個觀點:過去的二次元游戲賺錢靠人設和數(shù)值,完全不付費的用戶游玩體驗不友好,而《原神》靠的是內(nèi)容和玩家對于角色的愛。
此前取得市場成功的二次元游戲,往往付費的核心點還是數(shù)值。玩家只有抽到強力卡片和裝備,才能繼續(xù)進行游戲,《FGO》《崩壞3》和《明日方舟》都可以歸屬于此類?!睹魅辗街邸芬呀?jīng)做出了一些小小的突破,將玩家的注意力引導到故事身上,但這仍然無法改變游戲本身數(shù)值驅(qū)動的事實。
《原神》的不同之處在于,米哈游提供給了玩家一個更為舒適的環(huán)境,那就是即便不付費,或者僅僅付出月卡的代價,玩家也能體驗游戲幾乎90%的內(nèi)容。加上開放世界游戲天生具備的探索屬性,玩家在不付費的情況下能夠從《原神》中獲得的樂趣遠超其他二次元游戲。此時,玩家如果還愿意投入卡池付費,根源是他們喜愛卡池中的游戲角色,而非pay to win。
事實上,《原神》的這套付費模式推出之前,行業(yè)主流的聲音是不看好的。過高的成本而又無法把付費深度做到太深,難以回本。莫比的一些朋友也在《原神》項目組,游戲上線前項目組壓力很大,很多內(nèi)部人員也不信任這套付費模式。但正是這種不逼氪的模式,讓《原神》產(chǎn)生了質(zhì)變,成為了一款真正的內(nèi)容向游戲。
和數(shù)值向游戲不同,內(nèi)容向游戲天生具備吸引藍海用戶的潛質(zhì)。很多《原神》粉絲之前沒有玩過《陰陽師》,也沒接觸過《FGO》,《原神》就是他們的第一款游戲。
當這樣的藍海用戶源源不斷地涌向二次元游戲這一領(lǐng)域,整個賽道就被《原神》徹底重塑了,玩家自然會要求廠商產(chǎn)出更多的內(nèi)容向二次元游戲。此時,類似《白夜極光》的傳統(tǒng)二次元游戲再次被投放到市場上時,不佳的成績是所有人都能預想到的。
那么,其他廠商有能力復制《原神》的成功軌跡么?很遺憾,這個過程十分地艱難。
夏回是某游戲公司編劇。他告訴鈦媒體App,《原神》成功之后,二次元游戲普遍需要3D化。事實上,2D游戲的管線和3D游戲的管線完全不同,需要更多的人力成本和技術(shù)基礎。
米哈游通過三部《崩壞》IP作品,實現(xiàn)了技術(shù)能力的積累和人力規(guī)模的擴充,他才有資本試錯,從過去的2D游戲轉(zhuǎn)向現(xiàn)在的3D開放世界。很多廠商沒錢沒技術(shù),自然倒在了通往內(nèi)容型游戲的道路上。
與此同時,很多投身這條賽道的廠商并不理解二次元游戲究竟為何物,市場也對二次元賽道產(chǎn)生了過高的期待,以為只要投身二次元賽道,隨便做一做就能誕生爆款。
某位曾親自參與策劃二次元游戲宣發(fā)活動的工作人員布丁告訴鈦媒體App,部分二次元游戲的市場人員都是內(nèi)部挖潛得來的。他們不理解應該策劃怎樣的活動才能吸引二次元受眾。于是人們可以看到,很多二次元游戲直播活動只是把那些尷尬的臺詞讓嘉賓說出來,進行某種程度的Cosplay,根本起不到推廣的效果。這也是部分廠商不理解二次元賽道的一種縮影。
至于那些被取消和裁員的項目,莫比認為他們大多是兩年前《原神》剛剛走紅時立刻上馬的項目。廠商們沒有厘清二次元游戲的本質(zhì)就興沖沖走進了所謂的“藍?!薄_M入這塊市場后他們才發(fā)現(xiàn),水很深,項目Hold不住了。
莫比給鈦媒體App描述了這些定位不清晰的二次元游戲流水軌跡:“這些項目看著都挺精致的,但從流水上看,可能就是首月 8000 萬到1億元,然后第二個月 3000 萬元,后邊每個月只能賺2000萬,最多覆蓋掉宣發(fā)成本,研發(fā)成本能不能回收還是個未知數(shù)。這個時候,砍掉項目可能是減少虧損的最優(yōu)解?!?/strong>
而在夏回眼中,現(xiàn)在主流的二次元游戲玩家已經(jīng)變成了內(nèi)容的消費者。內(nèi)容的質(zhì)量可以不高,但玩家需要感受到廠商的態(tài)度和真誠,換皮手游打動不了他們。畢竟就像前面所說的那樣,玩家為了角色的愛而付費,“真誠是最好的必殺技”。
這種對態(tài)度和真誠的需求無限放大,即便是米哈游自己也不一定能夠滿足。《原神》3.3版本的散兵劇情引發(fā)了巨大的爭議,粉絲們認為散兵故事虎頭蛇尾,和米哈游正常水平相距甚遠。米哈游尚且不能滿足玩家的日益上升的水平基準,遑論其他新的入局者。
中小廠商力不從心,行業(yè)巨頭們能否實現(xiàn)這一目標呢?
某位行業(yè)人士向鈦媒體App透露,騰訊集團高級副總裁馬曉軼曾經(jīng)在IEG內(nèi)部大會上做過一個有意思的總結(jié)。他說騰訊現(xiàn)在面對著三個不同類型的游戲市場,分別是成熟海外市場、新興海外市場和國內(nèi)市場。
成熟海外市場喜愛偏內(nèi)容向的游戲作品,各種游戲類型他們都已經(jīng)體驗過了,世界觀、游戲調(diào)性、角色塑造和故事本身在他們看來遠比玩法重要。《原神》能夠在海外市場成功,可以歸因于這一點。
南美、東南亞和中東等海外新興市場更看重玩法,他們急需一款國民級游戲,把那些不玩游戲的朋友拉進社交圈子里。這也是為什么MOBA和吃雞類游戲能夠在新興游戲市場大行其道。
中國正好介于這兩者之間,目前呈現(xiàn)出一種高度垂直化的市場形態(tài)。
所以馬曉軼認為,越成熟的市場越重視內(nèi)容,而后發(fā)的新興市場則更重視玩法。中國正在向成熟市場轉(zhuǎn)型,騰訊面臨的挑戰(zhàn)非常直接。IEG過去一直在做玩法上的東西,沒有一款能在世界觀、敘事和角色塑造上出彩的內(nèi)容向游戲,這是騰訊未來需要布局的東西。顯然,騰訊當下還沒有拿出一款符合馬曉軼標準的內(nèi)容向二次元游戲。
而在一些騰訊內(nèi)部人士看來,騰訊的決策機制被各方所制衡,沒有任何一個人可以對某個項目完全說了算。《原神》是蔡浩宇力排眾議才立項推出的,這在騰訊是無法想象的事情。各個層級的部門和負責人都要參與共同決策。“玩法和商業(yè)化都能共創(chuàng),但好故事好內(nèi)容很難,”這位內(nèi)部人士坦陳道。
廠商如何從二次元紅海中突圍?
二次元游戲在2023年走到了發(fā)展的十字路口上,后來者們是否能夠摸索出一條發(fā)展的全新路徑,就顯得至關(guān)重要。鈦媒體App認為,新的二次元游戲如果無法追趕米哈游的工業(yè)化程度,至少需要和既有的成功產(chǎn)品實現(xiàn)題材的差異化,擺正自己的位置不逼氪,輔以全新的買量打法,方能走上發(fā)展的正軌。
《重返未來1999》能夠成為今年二次元賽道的種子選手之一,和其極具辨識度的神秘學題材密不可分。事實上,新怪談、超自然、超現(xiàn)實主義早就被各家二次元廠商所關(guān)注,《異相回聲》《時序殘響》和已經(jīng)上線的《無期迷途》都可以歸屬于此類作品。
布丁向鈦媒體App透露,他所在的公司曾計劃推出一款克蘇魯題材的游戲,內(nèi)部非常看好未來前景。但隨著后續(xù)克蘇魯題材版號收緊,布丁的公司只好放棄這一項目。
不過,布丁堅信尋找細分領(lǐng)域或者故事題材對于二次元游戲是有必要的。他說:“就拿SLG游戲舉例,一開始COK Like趨近于飽和,直到阿里推出了《三國志·戰(zhàn)略版》。后來螞蟻類游戲興起,網(wǎng)易還做了拉格朗日。也就是說,不同時期的爆款,他的題材都不一樣,二次元游戲的內(nèi)生規(guī)律也應該是這樣的?!?/p>
找準了新題材之后,廠商們還需要擺正自己的位置,不“逼氪”。莫比表示這兩點其實都建立在一個前提上,就是廠商能夠控制好成本。做一個小而美的產(chǎn)品,抑制住前期賺大錢的欲望,先要獲得口碑才可能賺到錢。第一代產(chǎn)品建立起了玩家的認同感,后面才能形成真正的品牌效應,第二代產(chǎn)品才有溢價的資本。
有意思的是,《無期迷途》和《重返未來1999》這兩個細分領(lǐng)域的爆款,都出現(xiàn)了大規(guī)模買量的現(xiàn)象,而買量也直接提振了游戲的流水成績。
鈦媒體App發(fā)現(xiàn),大部分行業(yè)人士都表示二次元游戲過去其實也需要買量,很少有單純依靠自傳播的產(chǎn)品。不過,買量領(lǐng)域同樣一直處于進化的階段。新的產(chǎn)業(yè)態(tài)勢下,二次元游戲相對其他賽道,最大的優(yōu)勢不是付費深度,而是付費意愿和習慣。
2023年的今天,二次元群體代表了一系列優(yōu)質(zhì)用戶,在全體用戶中的占比也在逐步擴大。莫比回憶道,2015年時很多人不接受二次元畫風,男生就得玩三國或者《魔獸世界》那類畫風的游戲。喜歡二次元手辦的男孩子可能會被認為是“變態(tài)”?,F(xiàn)在,二次元就是最流行的風潮。
《魔獸世界》巨龍時代
流行,意味著買量是有意義的。同時,二次元受眾往往集中于一二線城市,他們擁有一定的經(jīng)濟條件支持自己的愛好。廠商依靠高質(zhì)量的內(nèi)容可以精準地吸引到他們,從而大大降低獲客成本。
比如三國題材的用戶買量,現(xiàn)在可能要三五百一個,但二次元受眾可能只要三五十,二次元游戲也并非滾服的運營邏輯,那么此時進行大規(guī)模買量是非常值得的。
莫比向鈦媒體App透露,買量市場早已開始向內(nèi)容型游戲轉(zhuǎn)移,最明顯的案例是《最強蝸?!??!蹲顝娢伵!返膯蝹€下載可能只需要20元,付費深度明顯比傳統(tǒng)數(shù)值游戲低很多,但它的付費率非常好。所以現(xiàn)在買量繼續(xù)拼單個用戶的付費額度已經(jīng)卷不動了,都在想辦法提升吸量能力,這就非常適合二次元游戲的發(fā)揮。
總結(jié)下來不難看出,二次元游戲賽道在《原神》這樣劃時代的產(chǎn)品的重塑之下,玩家的要求水漲船高,廠商摸不清新世代二次元游戲開發(fā)規(guī)律的前提下,極有可能出現(xiàn)流水疲軟,甚至不得不砍掉項目的局面。如何開發(fā)出玩家需要的內(nèi)容型游戲,是擺在所有廠商面前的一道難題。誰能夠率先找到游戲開發(fā)的解法,或許就能在激烈的市場廝殺中,占得先機。
(本文首發(fā)鈦媒體APP,作者|雪夜楓鱗)
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