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專(zhuān)訪沐瞳科技毛艷輝:搭建全球電競(jìng)生態(tài)需秉持長(zhǎng)期主義

7月28日,即第20屆ChinaJoy正式開(kāi)幕首日,2023全球電競(jìng)大會(huì)于上海正式召開(kāi)。會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)張毅君發(fā)布了《2023年1-6月電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告顯示,2023上半年,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開(kāi)拓海外市場(chǎng),在東南亞等地區(qū)舉辦的電子競(jìng)技賽事影響逐步擴(kuò)大。

而來(lái)自上海的沐瞳科技,便是一家在2015年便選擇將產(chǎn)品推向海外的游戲企業(yè)。如今,沐瞳旗下產(chǎn)品MLBB(即MOBA類(lèi)游戲《Mobile Legends: Bang Bang》),已在東南亞、中東、中亞、拉美等區(qū)域的十余個(gè)國(guó)家成為國(guó)民電競(jìng)游戲的國(guó)民電競(jìng)游戲。沐瞳官方披露的數(shù)據(jù)顯示,于2016年上線的MLBB,目前游戲產(chǎn)品全球下載量超10億次,月活躍用戶突破1億。


(相關(guān)資料圖)

除了在游戲內(nèi)收獲了大DAU,MLBB的配套電競(jìng)賽事也有著破紀(jì)錄的觀賽數(shù)據(jù)。第四屆MLBB世界賽(M4)的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值一度超過(guò)了420萬(wàn)人次,成為了全球熱度最高的電競(jìng)賽事之一。

在會(huì)議的圓桌環(huán)節(jié)中,沐瞳電競(jìng)業(yè)務(wù)及海外分公司負(fù)責(zé)人毛艷輝在分享中談到,從9年前開(kāi)始創(chuàng)業(yè)的沐瞳,多年來(lái)的工作核心很大部分集中在產(chǎn)品的本地化上?!?strong>中國(guó)游戲廠商在出海策略的選擇上,無(wú)論是選擇‘美美與共’或者是‘以我為主’,都將殊途同歸——聚焦社區(qū)和用戶反饋,給用戶帶來(lái)更好的電競(jìng)產(chǎn)品和游戲體驗(yàn)才是最終目的。”

會(huì)后,毛艷輝接受了21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道記者的采訪。他認(rèn)為,隨著新興地區(qū)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,與我國(guó)的差距也在逐年縮小。在出海之外,他也談到了沐瞳未來(lái)在國(guó)內(nèi)的布局計(jì)劃?!拔覀儠?huì)更希望采用一種注重長(zhǎng)期發(fā)展和更關(guān)注質(zhì)量的思路,可能不會(huì)有傾向于短期內(nèi)實(shí)現(xiàn)賽事在國(guó)內(nèi)大爆發(fā)的想法?!?/p>

東南亞與我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展差距正在縮小

《21世紀(jì)》:近年來(lái),沐瞳電競(jìng)系列業(yè)務(wù)已經(jīng)進(jìn)入了全球化發(fā)展階段,而東南亞是其中的強(qiáng)勢(shì)市場(chǎng)。據(jù)你觀察,東南亞電競(jìng)市場(chǎng)和國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的主要區(qū)別有哪些?

毛艷輝:其實(shí)前幾年,我們?cè)谡務(wù)摉|南亞電競(jìng)的發(fā)展?fàn)顩r時(shí),還是在談一些差距和一些需要提升的方面,但事實(shí)上,在過(guò)去的3到5年中,東南亞的多個(gè)國(guó)家如菲律賓、印尼、馬來(lái)西亞等,其電競(jìng)市場(chǎng)已有了較為顯著的發(fā)展。在俱樂(lè)部的運(yùn)營(yíng)工作,賽事舉辦的能力以及節(jié)目轉(zhuǎn)播、制作水平等方面,與國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的差距已經(jīng)逐漸被縮小或追平了。

目前來(lái)看,東南亞的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與國(guó)內(nèi)最顯著的差異,其實(shí)更多傾向于一種基于各國(guó)文化和社會(huì)特性迥異,而誕生了一些獨(dú)特的電競(jìng)生態(tài)。據(jù)我在多個(gè)MLBB大賽現(xiàn)場(chǎng)的觀察,東南亞的用戶相對(duì)來(lái)說(shuō)會(huì)表現(xiàn)得更加熱情,包括對(duì)選手在賽事內(nèi)表現(xiàn)的反饋、粉絲群體間的互動(dòng)以及為支持的俱樂(lè)部應(yīng)援等方面,比賽現(xiàn)場(chǎng)的氛圍與國(guó)內(nèi)不太一樣。

不過(guò),除了電競(jìng),我國(guó)的本土文化產(chǎn)業(yè)在近年來(lái)的發(fā)展勢(shì)頭也不錯(cuò),所以電競(jìng)賽事可能只是我國(guó)用戶的眾多選擇之一,用戶的注意力也相對(duì)分散。但在東南亞,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)屬于最新興的一批文娛產(chǎn)業(yè),所以相對(duì)國(guó)內(nèi),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)會(huì)在東南亞獲得更多年輕用戶的關(guān)注,而這也是東南亞地區(qū)發(fā)展電競(jìng)產(chǎn)業(yè)時(shí)特有的一項(xiàng)優(yōu)勢(shì)。

《21世紀(jì)》:除沐瞳外,還有許多其他國(guó)內(nèi)游戲廠商,在海外推廣旗下電競(jìng)產(chǎn)品的配套賽事體系。你認(rèn)為中國(guó)出海游戲廠商給新興國(guó)家的電競(jìng)市場(chǎng)帶來(lái)了哪些潛移默化的改變?

毛艷輝:這些變化其實(shí)在過(guò)去的三年中會(huì)比較明顯。以東南亞為例,我們?cè)诤M獯罱姼?jìng)賽事生態(tài)的同時(shí),相當(dāng)于是用中國(guó)的一部分產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)經(jīng)驗(yàn),幫助東南亞地區(qū)的從0到1把電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的雛形也搭建了出來(lái),也推動(dòng)了東南亞地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了發(fā)展的快車(chē)道。

目前來(lái)看,一些新興國(guó)家的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在硬件、賽事運(yùn)營(yíng)以及轉(zhuǎn)播技術(shù)等方面已經(jīng)進(jìn)入了一個(gè)新的階段,但是中國(guó)企業(yè)在對(duì)電競(jìng)的整體理解,以及在電競(jìng)發(fā)展的全球視野上,我認(rèn)為還是存在著認(rèn)知方面的優(yōu)勢(shì)。此外,在聯(lián)賽體系的搭建、賽訓(xùn)體系以及電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的商業(yè)化路徑等方面,仍在給這些各國(guó)帶來(lái)一些新的啟發(fā)。

《21世紀(jì)》:在今年2月份的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)大會(huì)上,我們?cè)鴮?duì)沐瞳在海外的成長(zhǎng)歷程進(jìn)行了交流。2023年上半年中,公司的電競(jìng)賽事業(yè)務(wù)在海外取得了哪些新的進(jìn)展?

毛艷輝:我認(rèn)為上半年有兩方面的進(jìn)展是讓我們覺(jué)得比較欣喜的。

一方面,是關(guān)于賽事三方生態(tài)(合作方、選手、觀眾)的發(fā)展。在上半年5月舉辦的東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)中,MLBB的女子項(xiàng)目取得了非常亮眼的觀看數(shù)據(jù),觀看的峰值人數(shù)達(dá)到了136萬(wàn)。在6月舉辦的第十二屆東盟殘疾人運(yùn)動(dòng)會(huì)中,MLBB也成為了唯一一個(gè)入選的電競(jìng)項(xiàng)目。令我印象深刻的是,來(lái)自柬埔寨的殘運(yùn)會(huì)選手Vichet Sokchea在比賽中使用單手操作的一個(gè)視頻,在短期內(nèi)產(chǎn)生了2000多萬(wàn)的播放量。上述數(shù)據(jù)都能證明MLBB的賽事生態(tài)正在變得更加成熟。

此外,上周在印尼首都雅加達(dá),我們剛剛結(jié)束了與ESL Gaming以及高通旗下驍龍品牌合作舉辦的MLBB Snapdragon移動(dòng)挑戰(zhàn)賽。我們也和國(guó)際電子競(jìng)技聯(lián)合會(huì)(IESF)合作,6月在沙特完成了2023年IESF世界電子競(jìng)技錦標(biāo)賽的亞洲預(yù)選賽,將于8月底在羅馬尼亞進(jìn)行全球賽,本次大賽,全球范圍內(nèi)共有來(lái)自北美,歐洲,非洲,拉美和亞洲等超過(guò)45個(gè)國(guó)家的國(guó)家隊(duì)報(bào)名參加MLBB項(xiàng)目。越來(lái)越多的合作伙伴來(lái)和我們一起做賽事生態(tài),而且大家的合作也更加默契,對(duì)于我們來(lái)說(shuō)是非常振奮人心的事情。

另一方面,我們也在加速推進(jìn)官方賽事體系的構(gòu)建,我認(rèn)為這是公司業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)真正的全球化的關(guān)鍵。比如今年5月,我們?cè)诎⒙?lián)酋首都阿布扎比舉辦了2023年MPL MENA 春季季后賽。我們也在積極與中東地區(qū)的其他城市進(jìn)行溝通,以求在下半年落地更多的官方聯(lián)賽。

國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事推進(jìn)不追求短期爆發(fā)

《21世紀(jì)》:我們關(guān)注到《決勝巔峰》在今年4月拿到了版號(hào),之前在和公司的溝通中,沐瞳也提到“希望中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)早日加入沐瞳全球電競(jìng)體系”。想了解沐瞳目前關(guān)于國(guó)內(nèi)賽事的規(guī)劃進(jìn)展到哪一步了?

毛艷輝:關(guān)于國(guó)內(nèi)賽事生態(tài)的布局節(jié)奏,我們目前還是秉持著“跟著產(chǎn)品節(jié)奏走”的大原則。

因?yàn)殡姼?jìng)產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)本質(zhì)上是依托于用戶基數(shù)。所以在運(yùn)營(yíng)初期,我們做的更多的工作是合適的市場(chǎng)宣發(fā)節(jié)奏,然后電競(jìng)賽事的運(yùn)營(yíng)才會(huì)同步跟上節(jié)奏。但整體來(lái)說(shuō),在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中培育電競(jìng)生態(tài)的工作,我們會(huì)更希望采用一種注重長(zhǎng)期發(fā)展和更關(guān)注質(zhì)量的思路,可能不會(huì)有傾向于實(shí)現(xiàn)賽事在國(guó)內(nèi)短期內(nèi)大爆發(fā)的想法。

其實(shí)在《決勝巔峰》拿到版號(hào)后,一大連鎖反應(yīng)就是海外用戶對(duì)于中國(guó)賽區(qū)的到來(lái)有了很高的期待值。因?yàn)楹M庥脩糁绹?guó)內(nèi)的電競(jìng)賽事水平很高,他們也很希望來(lái)自中國(guó)的隊(duì)伍能夠加入這場(chǎng)競(jìng)技。

長(zhǎng)期來(lái)看,在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,不論是游戲產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)本身,還是配套電競(jìng)賽事的落地,對(duì)我們而言都是非常重要的方向。

《21世紀(jì)》:具體而言,沐瞳在國(guó)內(nèi)會(huì)如何針對(duì)性地設(shè)計(jì)《決勝巔峰》的運(yùn)營(yíng)思路和賽事體系?

毛艷輝:這一問(wèn)題我們現(xiàn)在其實(shí)還在內(nèi)部討論中,雖然暫時(shí)沒(méi)有一個(gè)特別明確的方案,但是我認(rèn)為,在大方向的選擇上,我們會(huì)更加關(guān)注產(chǎn)品未來(lái)正式上線后,國(guó)內(nèi)的用戶和社區(qū)中的反饋,而不是照搬已有的方案。

實(shí)際上,國(guó)內(nèi)的MOBA品類(lèi)和電競(jìng)產(chǎn)業(yè)已經(jīng)發(fā)展得非常成熟。在這種情況下,我們需要思考的是如何滿足國(guó)內(nèi)用戶的需求,思考他們會(huì)希望看到一個(gè)怎么樣的電競(jìng)比賽,以及比賽能給他們帶來(lái)哪些好的體驗(yàn)。以這些實(shí)際的問(wèn)題為出發(fā)點(diǎn),去搭建聯(lián)賽的體系并確定后續(xù)內(nèi)容制作的方向。

“2023年年底可能會(huì)觀察到電競(jìng)行業(yè)的新進(jìn)展”

《21世紀(jì)》:在今年的全球電競(jìng)大會(huì)中,許多嘉賓發(fā)言中都介紹了國(guó)內(nèi)上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況。你對(duì)國(guó)內(nèi)上半年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有何觀察?

毛艷輝:我認(rèn)為目前暫時(shí)還沒(méi)有到可以“回顧發(fā)展”的階段。上半年的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于疫情影響過(guò)后的重啟階段,許多大型電競(jìng)賽事也才恢復(fù)落地不久,因此以半年為觀察周期。很難看出有哪些明顯的變化。

不過(guò),今年9月即將舉辦的亞運(yùn)會(huì)對(duì)于我國(guó)的電競(jìng)行業(yè)來(lái)說(shuō)是一個(gè)很好的契機(jī)。在“電競(jìng)?cè)雭啞钡谋尘跋?,將?huì)對(duì)整個(gè)亞洲乃至全球的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)帶來(lái)很多的啟示與推動(dòng)作用。同時(shí),在亞運(yùn)會(huì)的準(zhǔn)備過(guò)程中,國(guó)內(nèi)友商與我國(guó)的相關(guān)部門(mén)也完成了很多標(biāo)準(zhǔn)化的工作。相信在2023年年底,我們就能看到國(guó)內(nèi)電競(jìng)行業(yè)取得的一些新進(jìn)展。

《21世紀(jì)》:市場(chǎng)觀點(diǎn)普遍認(rèn)為目前國(guó)內(nèi)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際上仍然處于初期階段,你認(rèn)為我國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)目前存在著哪些短板需要解決?

毛艷輝:我也贊同對(duì)于國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于初期階段的判斷。近年來(lái),我們慢慢具備了一些基礎(chǔ)的電競(jìng)商業(yè)框架與模型。比如在聯(lián)賽、俱樂(lè)部運(yùn)轉(zhuǎn)、贊助商體系、轉(zhuǎn)播權(quán)體系等,也僅僅是有了一個(gè)正式的商業(yè)化框架而已,所以現(xiàn)階段還是有許多相關(guān)工作可以進(jìn)行進(jìn)一步探索。

我認(rèn)為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)還是在電競(jìng)?cè)瞬排囵B(yǎng)這一方面。長(zhǎng)期來(lái)看,這個(gè)行業(yè)的成長(zhǎng)有多快,以及能長(zhǎng)成多大的規(guī)模,其實(shí)是由產(chǎn)業(yè)里的人決定的。

說(shuō)到底,電競(jìng)相關(guān)行業(yè)對(duì)全球各國(guó)而言都比較新興。在這個(gè)行業(yè)內(nèi),設(shè)計(jì)游戲本體的人可能不是特別懂競(jìng)技和體育,而從事競(jìng)技和體育相關(guān)工作的人也在摸索游戲的各個(gè)特點(diǎn)。這一情況在我國(guó)電競(jìng)賽事出海時(shí)更為顯著。因?yàn)槊總€(gè)國(guó)家的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段都不同,在當(dāng)?shù)貙ふ艺嬲心芰ψ鲭姼?jìng)管理和運(yùn)營(yíng)的人才也是不小的挑戰(zhàn)。

比如聯(lián)賽運(yùn)營(yíng)這個(gè)崗位,一方面需要對(duì)俱樂(lè)部的商業(yè)運(yùn)轉(zhuǎn)和規(guī)則管理有很強(qiáng)的商業(yè)思維和專(zhuān)業(yè)度要求,同時(shí)還要對(duì)游戲產(chǎn)品和電競(jìng)賽事有著專(zhuān)業(yè)的理解。在電競(jìng)出海的時(shí)候,這個(gè)崗位最好還是本地人,可以使用本地語(yǔ)言,理解本地文化。能實(shí)現(xiàn)以上三個(gè)要求來(lái),其實(shí)就是一個(gè)非常稀缺的人才了。很多情況下,你是很難短期在海外找到這樣一位人才的,只能從某一項(xiàng)符合要求的人選里培養(yǎng),在兩三年后才能完全勝任這一崗位。

《21世紀(jì)》:目前,行業(yè)內(nèi)都在呼吁“以開(kāi)放心態(tài)探索全球市場(chǎng)”,你認(rèn)為在電競(jìng)出海的過(guò)程中,各公司和主體之間應(yīng)該如何各取所長(zhǎng),從而實(shí)現(xiàn)利益最大化?

毛艷輝:電競(jìng)出海是一個(gè)很寬廣的產(chǎn)業(yè)鏈。這意味著,除了游戲廠商之外,我們也能看到VSPO這樣以電競(jìng)賽事和泛娛樂(lè)內(nèi)容制作運(yùn)營(yíng)為主的公司在海外開(kāi)拓業(yè)務(wù)。此外,也有一些電競(jìng)的市場(chǎng)服務(wù)公司,以及中國(guó)的部分電競(jìng)俱樂(lè)部紛紛選擇出海。

在這條產(chǎn)業(yè)鏈上,不同廠商旗下的產(chǎn)品,可能也是各自領(lǐng)域中的“佼佼者”,各主體間天然存在著很多互利共贏的合作機(jī)會(huì)。雖然不同的廠商對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的理解和布局思路可能會(huì)存在一定差異,但在最終的發(fā)展過(guò)程中,會(huì)是一個(gè)百花齊放、互相觀摩學(xué)習(xí)的過(guò)程

(文章來(lái)源:21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)報(bào)道)

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